極意なんて大層なものじゃないのですが、私の攻めについての考えを紹介します。
プレイスタイルによるところが大きいものなので、私の攻めが好きな人だけ参考にしてください。速攻好きな人や、荒らしで重視の人にはあまり必要なさそうです。
攻めとは、相手に損害を与えるか、相手が損害を防ぐために何らかの行動しなければならないような軍事行動のことを言います。
行動とはAOCの中での動きのことで、たとえば軍を生産したり動かしたり、建物を建てるといったことです。荒らしで中心に農民を入れるというような、操作というのは含めません。
AOCは一般的に攻め側有利と言われています。これはおおむね合っていると思います。相手に何らかの対応を要求することで主導権を握れるからです。
しかし相手が余裕で対応できたり、無視できるような攻撃は攻めとは言いませんし、有利なはずもありません。単純に軍隊に相手の陣地をうろつかせるだけで攻めと思ったり、それが有利なことだと思ってはいけません。
攻めるからには有利な攻め、また後で述べるような良い攻めをするようにし、それが出来ない状態なら攻め時ではないと言えます。
攻めは圧力に結びつきます。圧力の考えというのはまたいずれ書きたいと思います。
圧力とは相手に対処させること、相手がなんらかの対応をしなければならないような状態を作り出すことです。
相手の陣地の近くに軍をやって、小屋を突付いて、攻めてるよーって人がいますが、突付いてるのであって攻めではありません。
もしかしたら突付かれている人は、2v1で誰かを攻めているかもしれません。そういうのを圧力不足といいます。
圧力の強さは攻めの脅威で強まります。同じ軍隊量でも攻めの巧拙で威力も圧力も全然違います。
上手くなれば一国を少ない兵力で押さえ込み、他で2v1に持ち込むといったこともできます。
余談ですが、攻めが上手くなれば守りも上手くなります。攻めを知ってれば相手の攻めを予測できますから。
相手の攻めが下手ならそこにつけこむことも容易になりますし、誘い込みや各個撃破などよく決まると思います。
文明差、内政差、軍量差、操作量差に頼らない攻め方、勝ち方が出来るとAOCがとても楽しくなると思います。
良い攻めとは以下のような攻めです。
1.威力が大きな攻め
例えば建物を速くたくさん破壊したり、農民や軍を速く大量に狩ること。また広い意味で相手の損害が大きい攻めのことを言います。 時間的な速さや、単位兵数あたりの威力というものも含めます。
2.損害が少ない攻め
そのまんまの意味です。自分の軍は減らさずに、相手の軍や農民などを狩ることです。
3.安全、確実な攻め
返されないような攻めです。攻めているとき自陣を襲われ、被害を受けるということが無いような攻めも指します。
4.相手の虚を突く攻め
相手の意表を突くということだけでなく、相手の準備不足のところを突いたり、視界の外から不意に突くような攻めです。広い意味で弱点を狙った攻めとも言えます。
以上四項目を拡大して解釈してもらいたいと思います。
一度自分の行っている攻めをじっくり見て分析し、以上の項目に当てはまっているかいないか、考えてみるといいと思います。
私の見る限りでは、四項目にことごとく反した攻めがかなり見られます。四項目に合致した攻めは少ないです。
威力が大きな攻めをするにはどうすればよいか。
その時代や状況で、建物を破壊する最も効率の良い方法、農民を狩る最も良い方法、相手の軍隊を撃破する方法、内政を妨害する方法を考えてみれば自ずとわかるはずです。
破壊力が大きな攻めそれ自体は、簡単に思いつくでしょう。ラムで建物を破壊しまくる。騎兵で農民を狩りまくるなどなど。
しかし実際ではそれが実現可能かどうか、良い攻めの他の三項目から逸脱していないか、よく考えなければなりません。
まずはユニットや建物を破壊するために効率の良い兵種を知っておかなければなりません。
農民を倒すのに良いユニットとは何か。領主では弓、続いて斥候、軍兵が来ます。城主ではそれに騎士騎兵弓騎兵が加わり、帝王では剣士が加わります。
建物を破壊するユニットは言うまでも無く、遠投と破城鎚です。剣士や騎士などでもそれなりに破壊できます。
AOCの基盤は農民と建物なので、相手に軍が居なければ、農民を狩るのに効率の良いユニット、建物を破壊するのに良いユニットを投入するのが最善です。
当然ながら相手が農民だけということは普通ありえず、何かしら軍備を持っているはずです。相手に備えがあれば、その備えを打ち破らないと農民も建物も破壊するのは通常難しいです。
したがって、その備えを破る軍を用意することが攻めの第一歩となります。そのためには農民を狩ること、建物を破壊することは二の次になります。
軍対決では相手の兵種に応じた編成で戦うのがいいのですが、兵同士の単純な優劣だけでなく、その兵の用途の多さや、出しやすさなども考慮に入れます。
例えば騎士を倒すのに最も効率の良いユニットは槍ですが、槍のみを投入していては使い勝手に乏しいです
槍+弓ならば騎士を倒せるうえに、相手が槍対策に弓を出してきた場合でも十分戦えます。槍+騎士なら農民狩りに向いていたり、散兵とも戦えます。
軍対決を制した後はアンチユニットは役に立たず、農民などを効果的に狩れる弓、騎士などの汎用ユニットが役に立ちます。基本的に、破壊力を上げたいならアンチは極力出さない方向で攻めを進めます。
戦いは数が多ければ多いほうが圧倒的に有利なのは言うまでも無いことです。それでは兵数を増やすにはどうすればよいか。
例えば連携があります。いちいち細かく説明しませんが後衛の騎士が前衛の兵と組むといったものですね。
しかし必ずしも連携が全てということはありません。
例えば自分が連携をとると相手も連携を取ってきて結局変わらないこともあります。もし一対一で倒せるチャンスがあったりそういう状況なら、連携を取らずに戦ったほうが有利です。その典型的なのが直後衛です。
他には弱い相手、力尽きた相手を大兵力で攻めるのは、単位兵数あたりの破壊力が落ちる効率の悪い攻めになります。
ですが基本的には兵数を連携で増やして有利な攻めをします。
数を増やす方法はまだあります。正確には数を維持するということでしょうか。
もちろん小屋を回すのですが、移動が遅いユニットは現地で調達するようにします。
例えば砲撃兵器は移動速度が遅く、現地調達以外考えられないようなユニットです。戦場が遠くなれば騎士系ユニットも現地で調達しないと大幅に遅れますし減ります。
気安く言ってますが、実際行うのはなかなか難しいことです。
農民を派遣して小屋を建てさせるだけなのですが、必要性を早くから感じ農民派遣を思いつかなければなりません。
内政に響かないよう、かつ早い時期に、事故の無いようにしなければなりません。が、思いつくのが一番難しいかもしれません。
ここまではユニット対ユニットでの威力が大きな攻めを論じましたが、それ以外で相手にダメージを与える方法も重要です。
中心となるのは、塔などの建造物による内政妨害です。
威力が大きい攻めをするには、いくつもの攻めの手段を持っていて、その中から最適なものを選ばねばなりません。
たとえばアンチユニットでの攻めですが、農民を狩るのに向いていないので、どうしても威力は落ちます。
しかし、アンチユニットでの攻めは、後で述べる確実性が高い良い攻めです。 ではどういう攻め方が必要か。
資源封鎖を取り入れると確実に威力が上がります。最近は騎士が早い段階から登場しているので、そういう攻めも下火になりましたが、直後衛などでよく見受けられると思います。
以上のことを理解すれば、攻めが威力不足だったり、抜くのが遅いということは減るはずです。
参考までにちょっと例を挙げてみます。
悪例1:領主で騎士散兵同士が戦い、それに大勝したが、そのまま散兵をメインに生産した。
散兵の意義とは、相手の弓と散兵を倒すためにあります。
いったん相手の軍を全滅させ、射程系に差がつけば、生産の必要はあまりりありません。
相手が全滅後も熱心に生産しているなら必要かもしれませんが、どうせなら殺傷力の大きい弓にします。
悪例2:帝王で相手の軍を撃破したが、編成を変えずに攻めた。
軍隊撃破のための編成と、抜くための編成はかなり違います。
上で述べたとおり、砲撃兵器や騎兵の投入が必要となってきます。
それには農民派遣がされていないため、資源が足りないため、リミットに達したためなど、色々理由もあるかと思います。
資源不足はしょうがないですが、リミットの場合は資源が余りだしてきたら農民を減らし、農民派遣はなるべく早いうちからします。
悪例3:相手を散兵で攻めたが、柵や塔での守りが堅く、建物を突付くだけでダメージを与えられなかった。
攻めの手段が少ないと、相手にちょっと守られるだけで攻め手を失います。
よほどガチガチに囲わない限り、隙は必ずあるものです。塔の矢が畑に届くくらいの位置に、塔を建てるくらいできるものです。
森裏塔などの資源封鎖は相手が篭っているときの常道なので、建設農民とともに攻めるといいでしょう。
即城主の後衛に流れるときなども同様で、反撃手段の無い篭るだけの相手には、農民を連れて行くと痛烈です。
あんまり挙げるときりがないのでこのくらいにしておきます。
損害が少ない攻めは、内政規模が小さくても息切れせずに攻め続けることができたり、倒されるユニットが少ない分、点数でも優位に立てます。
単純な引き算の攻めをよしとせず、どうせなら無損害での勝利を狙いたいものです。
損害の少ない攻めをする場合、兵の当て方が非常に大事になってきます。
当て方とは何かというと、例えば待ち伏せしているところに相手の軍隊が移動してきて、最初の攻撃を一方的に食らわせたりすることです。良い隊列で戦うということも大事です。
うまく当てるにはどうすればよいか。相手の軍が良く見えていて、自分の軍が見えにくい状況を作ると良いです。
攻める場合は相手の建物が多く、視界では相手有利かもしれませんが、自分も前哨や塔を建てて視界を確保すれば対等です。
相手の軍が見えていれば、高所に待ち伏せしたり、騎士や弓を効率よくぶつけられます。視界が確保できていないとそういう目にあいますし、それを恐れて思い切った攻めも出来なくなります。
軍の編成も重要な要素です。
AOCは基本的に迎撃側有利、突撃側は不利です。兵種でいうと、弓などの射程系は迎撃用で、騎士などの直接系は突撃用です。アンチユニットは迎撃的性格が強いです。また投石器は迎撃用、破城鎚は突撃用です。
損害を出さないなら、迎撃用ユニット主体で突撃をしない攻め方になります。騎士でも突撃しない使い方で、相手の突撃を迎え撃つことで損害は押さえられます。
直接的でないため威力こそ落ちるものの、そこは彼我の内政差戦力差を考えて使い分けます。
迎撃主体の攻めだからって、ぼさっと突っ立っているだけでは無意味です。相手に突っ込まさせることを考えなくてはなりません。
相手の嫌がるところに陣取ったり、塔や城を建てようとすれば、たまらず出てくることが多いです。もし出てこなくとも城や塔が建ってしまい有利です。
下手に戦いになるよりは、城や塔が建ってしまったほうが損害を少なく攻めを継続できて、有利だと思います。
損害を出さないには、圧倒的な軍量差で戦うこともいいです。連携が手っ取り早いと思います。
威力がある攻めで述べていたこともあるので、連携の解説は省略します。
損害を出さない攻めの良さとしては、点数が高いこともあげられます。これはあまり重視されていないと思います。
損害が少ない攻めを継続していた場合での農民と軍隊の最適な割合は、普通に戦っていた場合に比べて軍隊が圧倒的に多くなります。
前衛の場合農民80軍隊120でも資源が多量に余ることもあります。普通に戦っていた場合、農民130軍隊70程度が妥当なところです。
軍隊が多いと、さらに損害を抑えた攻めが出来るなど、いいことづくめです。
例でも挙げてみたいと思います。
悪例1:迎撃ユニットで突撃する攻め。
弓と破城鎚のみで攻めるのをよく見かけます。単に建物を破壊しているだけなら別に問題はありませんが、これのみで中心や城を攻略しようとするのはよくないです。
よほど戦力に差がついていれば可能ですが、相手に多少なりとも騎士がいれば、破城鎚など簡単に破壊され、中心から逃げている弓が騎士に追撃されたり、かなりの損害があります。
また騎士がいなくとも、少数の投石器で止められます。
中心や城を狙うときだけでも騎士と連携を取るなどするといいです。
悪例2:迎撃編成で攻めたが無視された。
これは攻めの威力のところでも扱っていたことです。
弓槍で農民を連れずに後衛へ流れたりすると、中心があるためろくに農民も狩れず、騎士と戦えば倒せても、相手にされません。
味方騎士と連携していれば多少は脅威を与えられますが、それでも直接ダメージを与えることは難しい場合もあります。
やはり、農民を同行するのが鍵です。農民に城を建てさせたり、砲撃小屋を建てたり、中心を建てて城へつなげる準備をするだけでも大きく違ってきます。
悪例3:いきなり中心を攻めた
20分30分といった初期の頃は、中心は最大の攻略目標ですが、一番に狙っていくものではありません。
結構な戦力差があっても、相手も必死に抵抗しますから、大損害をこうむります。戦力差を引き離した後に狙うといいです。
どうするかというと、周辺から落としていきます。周辺を攻めて農民を殺したり、軍隊を減らしたり、小屋を破壊します。
十分戦力差がついたところで、中心を落とすと損害が少なくて済みます。
私の比較的新しめの朝鮮のリプレイが、損害の少ない攻めをうまく体現していたと思います。気になった人は見てください。
安全な攻めとは、攻めが失敗しそうな場合でも、損害なく引いたりできるような攻めです。返されにくい攻めと言えるでしょうか。
優勢な状況での攻めは恐い物もありませんが、それでも不慮の事態で返されることもあるかと思います。
互角での攻めは細心の注意が必要ですし、劣勢での攻めはそれこそ上手く立ち回って、無理でも損害無く済むというのが良いです。
安全、確実に攻めるにはどうすればよいか。
自陣で戦えば安全なのは、中心などの逃げ場所があるからです。そこで、攻めるときにも逃げ場所を近くに設けてやります。
具体的に言うと、塔や中心、城を建てます。
例えば前衛同士の領主戦で優勢になったとき、相手の陣地付近に塔を建てて居座っていれば、相手のほうが先に騎士が出てきても返される恐れは少なく確実です。
城主でも攻めるポイントの近くに中心を建ててしまえば、相手が優勢な軍量で返しに来ても、中心に逃げ込めば無事ですし、軍隊の供給次第でまた攻めを再開できます。
私が攻めに城を組み合わせているのは、威力や損害よりも、安全確実な攻めのためです。建ってしまえばもう落ちることは無いので、建ってしまえばですが、とても安全です。
よほどの戦力差がない限り、威力を重視した攻めは行えません。戦力差がつくまでは安全な攻めを最重要視するといいと思います。
逃げ場所の確保。これが安全な攻めの基本ですので覚えて置いてください。
確実な攻めをするには、視界と索敵が重要です。
まず相手の備えを見ることで、その攻めが無理か可能か判断します。
あてずっぽうに攻めてみても、相手にダメージを与えることもできますし、反撃されても致命的になることも少ないです。
しかし、たまに致命的なことも起こります。相手の予想外の軍隊の多さに肝を冷やしたり、進軍中に遭遇したりして驚いたことあるのではないでしょうか。それで、軍隊全滅などしている人もよく見かけます。
これは索敵不足、視界を無視した進軍に原因があります。
攻める前にはまず索敵をしてください。索敵が出来ない状況でも、相手の戦力、状況などを推測で良いですから想定してください。
攻めるポイントにすでに塔が建っていたり、柵などでふさがれていた場合、無駄骨になりますし、下手をすればその隙に自陣が攻められたりします。
確実な攻めを心がければ、そういう失敗も減ると思います。
視界を無視した進軍をしていて、相手の軍との遭遇戦で敗れたり、損害をこうむるということも良く見かけます。
自陣から離れた場所では視界が取りづらく、遭遇戦が起こるのはしょうがないので、遭遇戦はやはり覚悟しなければなりません。
敵陣付近で敵の建物があるところなら、相手側の視界内ですので、相手が狙って仕掛けてくるかもしれず、非常に危険です。
そういうことばかり考えていては攻められないじゃないか、と思われるでしょうが、そういう場合は攻めないというのも立派な手です。
五分の戦力ではうかつに攻めると負けます。攻めたがり屋の腕自慢の人ほど、そういう失敗をしますので注意してください。
攻めの安全性、確実性は、大半の人が軽視しています。ゆえに悪例も非常に多いですが、いくつか挙げて見ます。
悪例1:領主戦で優勢で前衛を押し込んでいたが、相手に騎士が出てきて返された。
騎士が来るのがわかっていても、ついつい攻め続けてしまい、こうなってしまうのを良く見ます。
上で述べた逃げ場所の確保で対応は出来ますが、一番手っ取り早いのは攻めをやめることです。
「攻めないというのも立派な手」と考えて、不確定要素が強ければ安全重視で引いてみてください。
悪例2:石弓で攻めていたら帝王の+4の騎士や騎兵が来て全滅した。
逃げ場所の確保が出来ていないためです。中心や城などの逃げ場所があれば、それでも全滅するかもしれませんけど、相手が恐れて仕掛けてこないことが多いです。
中心や城を建てていれば、普通おまけで戦士小屋や砲撃小屋なども建てるものなので、槍も出せるはずです。
悪例3:全く視界が取れていないところに、いきなり城予約をして建てに行った。
城で攻めるという考えはよいのですが、状況把握が出来ていない状態で城を建てるのは危険だし、場合によっては遠すぎて攻めにならない場合があり勿体無いです。
私の場合は、城を建てる前に一ステップ置いて前哨などを建てたりして周囲の状況を掴み、それから最適な位置に城を建てます。
敵陣への城建てというのは天下分け目の戦いになることが多いので、きっちり確実に建てたいものです。
良例:相手が攻めてきたがすぐには相手をせず、視界内で監視し隙を見て連携や不意打ちで撃破した。
これをやられた側には悪例となりますが、むしろやる側が上手いと言えるので守りの良例にしておきます。
相手が攻めてきたら反射的に軍をぶつける人がいますが、不利な戦いで軍を失うと負けに直結します。
多少の内政妨害は我慢し、大抵相手に連携の不備やうっかりした塔の近くへの侵入がありますから、そこを突くといいです。
他の項目よりも対人戦略的な色合いが強いですが、それがかえってとっつきやすいかもしれません。
相手の虚を突く攻めは対人戦の醍醐味だと思います。虚を突くといっても、特殊な策などは必要でなく、現状分析がしっかりできれば誰でも出来るものです。
逆転ゲームの半分くらいが虚を突く攻めによって生まれています。寡兵でも勝てることもあるので諦めないで大兵を擁していても油断してはなりません。
相手の意表を突くことは大事ですが、意表をついた行動自体、良いといえるものはあまりありません。
意義のある行動というものは、大抵相手にも予想されています。例えば重要な金鉱を攻めたりすることなどは、当然相手の予想する範囲です。
しかし、予想するところ全てを守っているわけにもいかず、どこかに不備があるものです。
虚を突くというのはその不備を狙うわけです。相手はある程度予想は出来ていたものの、「あっ。ここから来たかー」と慌てます。相手の行動の裏をかくといえば、わかりやすいと思います。
こういう場合もやはり索敵が鍵です。相手の陣容を知り、相手の軍の居所を把握するのですが、経験次第では少しの索敵だけでかなりのことを推測できるようになります。
最重要の拠点を力攻めするのをよく見ますが、それはそれでいいと思います。
しかし兵力や防備が集中したところを狙うよりは、次に重要な拠点の守りが薄ければ、そこを狙ったほうがいいと思います。
攻めるときは攻略目標の重要度と、相手がそれにどれだけ注意を払っているか、そしてどのくらい防備を調えているかを秤に掛けて決定します。
このあたりは攻めの確実性にもつながるところだと思います。
思わぬ兵が突如攻めて来てやられたというのは、これまで戦っていなかった敵、特に逆サイドの兵が攻めてきたときなどです。
基本的に逆サイドからの兵は、時期が早ければ早いほど想定になく、大いに虚を突くことが出来ます。
かといって逆サイドへの遠出は時間的ロスが大きいし、自分のところの守りも手薄になるので、やたらとするものではありません。
逆サイドならずとも、今まで戦っていなかった敵への攻めは、準備も警戒も薄いため虚を突くのがたやすいです。
直後衛や荒らし合いで1v1の状況が続いていたとき、突如もう一方の敵を攻めても虚を突いて大きな戦果が上がることもあります。
自分がフリーになった場合などは、自分との戦いの準備をしている相手を狙うよりも、準備していない警戒の薄い相手を狙えば、とりあえず虚を突くことは出来ます。
しかし、戦いの準備をしている自分の脅威となる敵をほうっておけば災いとなるので、時によりけりです。
例えば私がよくやってますが、目の前の相手に打撃を与えた後追撃せず、他で暴れている相手に不意打ちを食らわすといった方法も時には有効です。
スタンダードでない戦法を取るのも相手の虚を突く方法の一つです。奇策と呼ばれるものがそれです。
奇策が有効な条件の一つには、まず相手に察知されないことがあげられます。たとえば前衛斥候なら小屋を隠匿し、槍を配備されないようにします。軍兵や弓ならメインでない金を掘ったり色々あると思います。
しかし、奇策は早くに察知され正しく対処されると、スタンダードな戦法よりかなり劣ります。また、相手が奇策慣れしていないと自分の土俵で戦えて有利ですが、それなりに経験のある相手にはそうとは限りません。
しかし、奇策に限らず自分の軍の種類や所在などを隠すことは有効だと思います。兵を見せればアンチを出されやすいので。特城主帝王です。
例によって例を挙げます。
良例1:主力戦場に集中している間に、城建て部隊を用意して別の場所も攻めた。
相手がメインの戦いに集中している隙に、もう一個の攻め口も別働隊で攻めると強力です。
農民のみで城を建ててしまうのがやりやすいと思います。他にもいろいろな陽動作戦があるので考えてみてください。
ただし上手い相手には対応されるかもしれません。
良例2:中央に進出し、相手後衛を突如槍と城で攻めた。
状況にもよりますが、後衛が馬一辺倒の時期に、槍で攻めるととても効果的です。
中央で槍貯めているのがばれたら、前衛と組んで落としに来られたりするので、やはり奇襲の類です。
悪例1:軍兵Rが早い段階でばれて相手に柵を張られたが、決行した。
前線取りの軍兵Rなどは奇襲で決まると強いが、対処されると無力化しやすいものです。
軍兵内政は特殊で、変更するのは面白くないかもしれませんが、もろばれした場合は生産を中止し戦法を変えたほうが良いです。
少し生産された民兵で軽く脅しを掛けて柵や塔を使わせるほうが効果的です
より実戦的なものとして、攻めの心得をいくつか提唱したいと思います。
かなり私の個人的主観や好みが入っているので、あまり真に受けず多少参考にしてください。
領主の戦いは、ほとんどの場合兵力で決まります。
領主の場合中心も無く、投石などの効果的な防御兵器も出せず、守るのが非常に難しいです。そのため攻めを受け流すことよりも、対抗するようにしなければなりません。
兵力を多く用意するには、相手より上手い内政をするか、連携を取るかのいずれかがあります。最も手っ取り早く重要のは連携だと思います。
城主帝王ならば連携を取らず味方を放っておいても大したダメージを受けることも無いのですが、領主では致命的です。領主ではべったり連携するくらいがいいと思います。
領主の間は内政で勝つことを目標にしてください。
領主でどれだけダメージを受けずに済むかで、帝王どれだけ活躍できるかにもつながってきます。
たとえ軍事面で大きく勝ち、本気領主と味方の騎士で中心を割ったとしても、城主があまりにも遅ければ内政の伸びも悪く、下手すれば相手後衛の圧倒的な帝王軍で粉砕されることもあります。
領主では砲撃兵器が出せず、建物を手軽に攻略できる手段が無いので、軍事面での勝ちはあまり目指す必要はありません。
城主では城や砲撃兵器が登場し、攻めの幅が広がります。
拠点で攻めるというのは、農民を送り中心や城などを逃げ場所や攻撃に利用して攻めることです。また砲撃兵器投入のためにも農民派遣は必要です。
拠点を持ってくるということで、攻めの幅が大きく広がるということを覚えて置いてください。
城主の戦術とは、編成などを含めた局地的な戦いのしかたです。
槍弓投石でじりじり進み城をいいところに建てる、味方騎士と連携しラムで潰しに行く、篭って弓騎兵で荒らしまわるなど。
戦術にも相性があり、荒らしが有効なときもあれば、じりじりと攻めるほうがいいこともあります。
相手のことを考えた最適な戦術を選び、戦術で勝っていると兵数などにあまり左右されず優位に立てます。
帝王では内政も完結し、自由な編成が取れます。リミットの問題もあり、アンチも手軽に出せるので、単純に数で押すことはできません。
そういう場合戦闘の結果は編成で決まります。消耗戦などの体系的でない争いの場合は、内政や供給力も大事ですが、そういう場合でも兵の相性を考えて出さないといけません。
帝王の戦略というのは、誰をどのように攻めるか、守るか、どこで戦うかなどです。
ここで判断を間違えると取り返しのつかないことになる場合が多いです。例えば攻める相手の判断を間違えて返されて、味方と連携をしていればよかったと悔やんだり、守るべき状況なのに守らず、すぐさま抜かれて悔やむこともあるかと思います。
城主中期からはマップ全体をよく眺めて、誰が押しているか、押されているか、これからの展開を予想しつつ戦いを進めるといいと思います。
AOCはプレイして間もないうちは、目の前の現象に対応するだけで精一杯だったりして、対人戦と意識することは少ないと思います。
しかしレベルが上がるにつれ、内政や操作での差が無くなり勝つことが難しくなり、駆け引きなど対人戦略が大事になってきます。
これは経験によるところが一番大きいのですが、考え方やそういうことを意識しているかどうかで、上達の度合いも違ってくると思います。
初級以上にもなれば、AOCの画面上のことだけでなく、その向こう側に居る相手のことを強く意識するといいと思います。
人間を意識することで、虚を突いた攻めが決まりやすくなりますし、防ぎやすくなります。
またこの人はこういう戦い方をすると知っていれば、うまく対策をとって裏をかけます。
例えば直後衛をよくする人とか、帝王編成がほとんど同じ人とか、予備知識があれば対応が非常に楽になると思います。
攻めには目的を持たなければなりません。どこをどう攻めるか、こう攻めれば農民を狩れる、など考えて攻めなければいけません。目的も無しに攻めるのは、戦果があまり期待できないし、第一危険です。
ただうろつくにしても、それで相手を刺激し軍隊戦に持ち込み勝利するとか、相手に囲わせて資源を浪費させるとか、目的があるといいです。
ただ攻めるという漠然とした思考だけでは、鋭い攻めができないし、行き当たりばったりになります。行き当たりばったりでもそれなりに決まることもありますが、運や相手の不備失策に頼るような攻めは良くはないと思います。
自分が攻められていない、圧力を受けていない場合、フリーであると言います。
フリーの場合はどの相手と戦うか選ぶことが出来、選び方次第で大きな戦果を得られます。
ではどのような観点から選ぶと良いか
1.自分を攻めて来る相手
自分を攻めてくる相手を無視して、他を攻めることはよほどの腕の差、勢力差がないと無理です。
攻めてきそうな相手がいたら、それの対処にまず全力を尽くさないといけません。
欲張って敵が居るのに逆サイドに進出する人もいますが、そこでの攻めは決まらず、本来の敵にも破れるといった悪循環になりやすいので、注意が必要です。
2.近い相手
遠い相手を攻めるのは時間がかかります。また近くの相手ほど自分の脅威となります。
近いとは自分の本拠地からの距離だけでなく、自分の主力軍からの距離でも考えます。
必ずしも近くの相手と戦わないといけないことはありませんが、優先項目の一つとして覚えて置いてください。
3.分相応な相手
自分よりも圧倒的に勢力が大きい相手と戦ってはいけません。せっかく用意した軍隊を軽々と破られます。
また、自分よりも圧倒的に勢力が小さい相手を上位目標にするのもよくありません。強い軍が遊ぶことになります。
弱い相手は本気で潰さず、片手間で相手をするようにしてください。
4.相性のいい相手
文明には得手不得手があり、どうせなら組し易い相手を狙うといいです。
5.奇襲をかけられる相手
上で述べた虚を突くことが出来るかどうかです。
番号と並び方は単なる羅列で優先順位ではありません。
領主の時代は意識しなくても良いですが、城主帝王と時代が進むにつれ、4v4を意識したダイナミックな動きが必要になってきます。
中央とはどこかというと、領主城主など2v2の様相が強い場合は、お互いの前衛と敵後衛を結ぶ二本の交点付近です。4v4の様相が強くなると色々あります。
勘違いしてはならないのが、マップのど真ん中と中央は違います。中央は交通の要衝といったものです。ど真ん中はあまり通りませんよね。
中央に布陣しそこから攻めるにはメリットがあります。
前衛後衛が連携しやすいことがまず上げられます。他には、好きなときに後衛を攻めることが出来ます。
逆に中央への布陣を許すと、そういう脅威に晒されますので注意してください。
敵の備えが正面より中央に強い場合、中央から攻めないほうがいいこともありますが、一応布陣や哨戒だけでもしておくと良いと思います。
戦略に悩んだらどうすればいいか。
相方の人が上手い人なら、自分の戦略は捨てて、その人の戦略を助けるといいと思います。それも立派な戦略です。
必ずしも上手い下手で割り切るものでなく、より状況が見えている人に従うと良いということです。例えば、自分の斥候が死んで索敵が出来ていなかった場合、下手に自分勝手に動かず、指示をもらったりサポートに徹したほうがいいということです。
逆に早めに地図をして状況がよくわかっている人は、積極的に提案なり指示なりすると良いと思います。
守りを疎かにしていては、安定した攻めができません。
領主城主で大勝し調子に乗って攻めていると、前衛を見捨てて相手の騎士が大挙して荒らしに来て、致命的な損害を受けることがたまに見受けられます。
4v4である以上、あまり攻めに夢中になっていると足元をすくわれますので注意してください。
抜きあいのときは攻めの速度が重視され、ひたすら攻めに回りがちですが、こういう場合もやはり守りが重要です。誰かが守って食い止めないと、四国全部抜かれてしまいます。
守りは準備次第で二国相手に結構戦えます。相手が攻めに熱中しているなら、抜きは前衛一人で十分で、守って時間を稼いでいる間に三国目に達すれば勝ちです。
無抵抗の相手ほど簡単に抜けるものはありませんので、必ずどこかで食い止めるようにしてください。
ここでは、連携とは単純に軍備を合わせる行動のことを言います。軍備を合わせなくとも、二国での挟撃など力を合わせることが出来ますが、それはチームワークや共同作戦などと呼びたいと思います。
上のほうに長々と書いたことを読めば、連携の意義はわかったと思います。
連携は兵量を増やしたり、お互いの兵種の弱点を補う効果があります。
兵力をを集中し増強する目的は何かというと、相手の主力の軍と戦うためです。これ以外の目的では、連携の意味はあまりありません。
例えば連携により主力軍対決で勝利した後、そのまま連携している必要はあるかどうか。
後始末は一国の軍隊で十分出来ます。連携をすぐに解き、足の速い騎士などで生き残っている相手に先制攻撃をかけるなど、無駄のない素早い行動が大事だと思います。
相手の主力軍と戦うことがないような場合、例えば荒らし主体や一国が篭っている場合なども、連携を取らずに自由行動を取ったほうがいい場合があります。
もちろん状況は刻一刻と変化するので、前衛の戦略や相手の動きにあわせて、取るべきときには連携を取らなければなりません。
相手が軍隊を集中し攻めてくる気配があったり、味方が軍対決が起こるような攻めをする場合は連携必須です。
連携の必要が無いときは柔軟に無駄なく動き、必要があればすぐ合流するようなメリハリのある行動を取れれば、ベタベタ連携してるよりも、かえって連携の威力が上がると思います。
だいぶ長々と書いてしまいましたが、役に立ちそうでしょうか。質問があればIRCでも相談所にでも遠慮なくお願いします。